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爱易购2igou.com 从宏大机器东说念主改成穿着式机甲,《机甲战魔2》为什么弃取这么变

发布日期:2025-06-11 09:37    点击次数:161

《机甲战魔》是Marvelous在2019年发售的第三东说念主称机战游戏,由《装甲中枢》系列主要制作主说念主佃健一郎担任游戏制作主说念主,河森正治担任机甲设想师,小崎洋介庄重脚色设想——都是机甲题材爱好者们耳闻目睹的名字。

发售初期,《机甲战魔》由Switch独占,仅获取了IGN 6.5分评价,原理是“玩法蒙胧,任务设想单调,叙事松散”。这一评分在玩家群体中激发了不小的争议,许多爱好机甲题材的玩家合计其忽略了游戏在机甲组装上的超高目田度、塌实的搏斗手感,6.5分的评价不足以涵盖专属于“萝卜魂”的放纵。

总之,尽管《机甲战魔》在剧情、任务等方面存在一定不足,但它依然在其时下机甲题材迟缓角落化的阛阓环境中,为爱好机甲的玩家提供了一个值得插足的弃取。

而时隔六年,《机甲战魔》终于迎来续作《机甲战魔:外传之裔》(下称《外传之裔》)。前段时刻,咱们在Marvelous举办的试玩会上,玩到了这款新作。

由于本次试玩时刻和内容有限,咱们仅体验了部分探索以及一次大型Boss战,尚无法全面归附圆善游戏的节律,但省略初步感受到,本作在剿袭前作组装目田度的基础上,搏斗系统迎来了一次全面校阅。

最权贵的变化是,比较前作以驾驶宏大机甲作战为中枢玩法,本作休养为了主角穿着可穿着式装甲上阵。在此基础上,游戏大幅强化了动作发扬,设想了多种流通的连段弱点。

穿着式装甲

在极限情况下,玩家致使不错全程贴地作战,依围聚战火器与敌东说念主刀兵再会,不再依赖空中悬浮与良友火力的蹧跶拉扯。这种变化带来的是举座搏斗节律愈加直不雅而紧凑,愈加“拳拳到肉”,更直白地讲是,更接近一款动作游戏。

Boss也多为宏大“走地鸡”型机器东说念主

天然,《外传之裔》咫尺版块仍然存在一些待处理问题,像是视角与操作逻辑仍显得不够顺滑,当玩家需要同期进行锁定、遮蔽与休养镜头角度时,会出现视线卡顿或镜头响应不足时的情况。近身作战时,敌方模子过大容易导致录像机“顶脸”,影响空间判断和操作节律。

另一个比较显然的问题是败落了了的指点。比如本次试玩中,Boss战本质上存在部位阻拦机制——Boss 头部的角不错被击落,玩家捡起后不错行动火器投出,对Boss 酿成大幅削韧。但由于游戏莫得任何上演领导或视觉强调,现场试玩者均未能发现这少量。

直到开发团队理论提醒,公共才分解到这一机制的存在

举座而言,尽管本次试玩版块在本事发扬上仍有打磨空间,也偶然每位玩家都能皆备接纳这种更趋向动作游戏化的玩法,但其高强度的 Boss 战所带来的阴寒感,依旧令东说念主印象深入。在主流阛阓愈发保守、机甲题材迟缓角落化确当下,《机甲战魔》在六年后迎来续作,自身就像是对爱好机甲游戏玩家的一次回复。

试玩终结后,咱们也采访到了《机甲战魔》系列制作主说念主佃健一郎,就试玩内容和现时版块存在的问题进行了深入疏导,以下是采访内容:

Q:我在试玩中看到游戏包含一些多东说念主协作身分,那么请示本作是否包含PVP内容?

A:是的,线上系统撑捏玩家和一又友一齐组多,游玩干线剧情、挑战 Boss,也不错弃取NPC作为队友进行协作。至于 PVP 部分,还请锁定咱们接下来公布的谍报。

Q:比较前作以驾驶机甲搏斗为卖点,本作的机甲更像是穿着式装甲。请示这一变化是基于什么样的磋商?是阛阓偏好发生了变化,照旧本作更注重动作游戏立场的发扬?

A:这个问题不错从几个方面来讲明。当先,咱们在前作就加入了一个不错进行东说念主体校阅的DLC,同期配套推出了飞翔机甲服。其时咱们分解到,游戏的骨子之一,是让玩家体验在现实中无法罢了的事情,比如飞翔和高速奔走。是以咱们但愿通过可穿着机甲,让玩家更径直地体验这种“不可能的现实”。

其次,在科幻作品的寰球不雅中或者科学层面上,科技频繁是往微型化的意见发展的。比如天外船、车、多样硬件斥地都在迟缓微型化,是以咱们也将这种进化逻辑融入到了本作的机甲设定中。

终末,从玩法角度来说,此次的机甲服设想亦然为了更好地强化动作发扬。咱们但愿本作作为动作游戏,省略在玩法深度和发扬力上更进一步,因此在系统设想等方面都作念了新的尝试和优化,咫尺还有一些不成披露的细节,不外咱们的举座狡计是让这款游戏在动作发扬上达到一个新的高度。

可穿着装甲

Q:前作脚色设想是由小崎洋介庄重的,此次换成了藤坂公彦,请示更换东说念主设是否出于某种超过的磋商?

A:是的,此次的脚色设想从小崎洋介诚笃换成了藤坂公彥,主淌若因为咱们在整身形度上作念了全面改进,包括机甲设定从宏大机器东说念主变为穿着式机甲,为了配合举座的视觉呈现,在脚色设想上也进行了新的尝试。

咱们但愿不仅是前作的粉丝,新玩家也能感受到一种全新的立场。是以,脚色设想的休养并非单独决定,而是与寰球不雅、机甲设定等整身形度的重构相得益彰,但愿带来更丰富、更当代的视觉体验。

Q:此次试玩中我主要使用的是近战火器,险些莫得使用良友火器,但举座搏斗依然终点流通,请示本作是否近战系统上作念了超过的强化和优化,让不同操作民风的玩家都能体验到阴寒感?

A:是的,昔日同类型的游戏中,频繁是良友射击火器的威力更强。但此次咱们终点贯注动作性的抒发,因此在近战措施作念了超过强化。

同期,本作是一款强调自界说系统的游戏,玩家不错目田弃取我方可爱的火器进行搏斗。咱们但愿,岂论你偏好近战照旧良友,都能通过我方的立场打出酷炫的搏斗。咱们在开发经由中也超过休养了火器均衡,发愤让每一种搏斗神态都能带来阴寒的体验。

Q:前作在结局部分存在多个分岔门路,那么作为续作,本作是否会明确回复哪个门路是真结局?照旧说本作是一个全新的开动?

A:这是一个很好的问题,我知说念有不少前作玩家对结局原宥。不外此次咱们弃取的是从几百年后的时刻点再行开启全新的故事。也便是说,本作诚然继续了前作寰球不雅,但剧情与前作的具体结局并莫得强绑定筹划。

咱们这么处理的目的,是为了让莫得玩过前作的新玩家省略无阻碍地融入进来,不会因为败落前作布景而错失乐趣。天然,游戏中也依然会有剧情分支,何况其中一些走向可能会出乎公共的预感,咱们但愿玩家能亲身去发掘、去体验其中的乐趣,而不是被报告某一个结局是“实在的结局”。

Q:此次的系统比较前作更强调搏斗发扬,但在试玩中我注目到,当玩家锁定大型时,休养视角会有些卡顿,可能是因为视角休养和锁定功能共用一个按键。请示郑再版是否会洞开玩家目田诞生按键功能?

A:是的,咱们仍是注目到了这个问题。咫尺的试玩版块中如实存在锁定与视角截止共用按键的,导致部分玩家在搏斗中操作不够流通的问题。郑再版中,咱们会提供更目田的按键设定功能,撑捏玩家左证我方的操作民风进行自界说休养。

本质上,这亦然咱们一直在鼓吹的意见。除了按键自界说,咱们还在无阻碍方面作念了更多尝试,比如针对听觉阻碍玩家提供字幕领导,针对视觉阻碍玩家增多画面色调休养功能等。咱们但愿通过这些设定,让游戏成为一个尽可能包容的空间,让每一位玩家都能按我方的神态目田畅玩。

Q:对于Switch 2实体版的刊行体式,此次亚洲聘请了“钥匙卡”的体式,泰西则是实体卡带。请示这一计策是基于怎样的磋商?PS5 版块等其他平台是否也存在访佛互异?

A:之是以选择这种体式,是因为咱们不雅察到亚洲玩家,尤其是日本玩家,对数字下载版的接纳度仍是很高,使用钥匙卡对他们来说是比较天然的举止民风。而泰西玩家对可储藏的实体卡带依然有较强的偏好,尤其在一些阛阓调研中,咱们也看到他们在包装上的关注度比较高。因此,咱们决定左证玩家地域的使用民风进行分手刊行。

这个有狡计其实咱们里面接洽了好多轮,开发和刊行团队也集体反复量度过。不错说,这是聚拢了用户偏好和团队判断的效率。咱们的最终狡计,是但愿各地区的玩家都能以最民风、最舒服的神态获取并游玩咱们的游戏。

Q:此次试玩的版块是PC 版,但我此前也体验过Switch 2版块,嗅觉在画面发扬上差距照旧比较显然的。请示Switch 2版块的优化狡计是怎样的?最终分辨率和帧率会和PC版有较大互异吗?

A:对于 Switch 2 版块的画面发扬,咱们咫尺还在捏续调试和优化中,是以当今还未便披露具体的数值参数。但不错说的是,PC 平台允许玩家左证我方的硬件建立目田转念画质,因此举座体验会更弹性、可定制。而家用主机像 Switch 2 或 PS5 这么的斥地,会更依赖固定硬件规格,咱们也会尽可能在这些平台上阐发最大着力,提供尽可能流通和了了的体验,也但愿最终版块能让通盘玩家都好意思瞻念。